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Corporate Blog der SCHEMA GmbH

Gilberto Picareta

Warum die Technische Redaktion für die Einführung von Augmented Reality entscheidend ist

Ein Kommentar

Jüngste Entwicklungen lassen das unbestreitbare Potenzial von Augmented Reality (AR)immer deutlicher werden – doch wie beeinflusst AR das Content Management von Unternehmen im DACH Raum? Und welche Möglichkeiten bietet SCHEMA ST4 zur Bereitstellung von Inhalten für AR-Applikationen?

Augmented Reality (AR) steht für die Verschmelzung der digitalen und der physischen Welt. Ein typisches Beispiel ist der AR-Brillenträger, der seine Umgebung betrachtet. Die Brille erkennt das physische Umfeld und fängt an, kontext-relevante digitale Informationen in das Blickfeld des Nutzers zu projizieren. Diese erscheinen als dreidimensionale Hologramme und können direkt auf reale Gegenstände gelegt werden, zum Beispiel auf eine Maschine, die gewartet werden soll. Hiermit differenziert sich AR deutlich von seinem kleinen Bruder, Virtual Reality (VR).
Bei VR trägt der Nutzer ein Headset, das die Augen vollständig umschließt und das reale Umfeld ausblendet. Dies lässt den Nutzer komplett in die digitale Welt abtauchen.
Während wir heute noch den Überfluss an digitalen Informationen zweidimensional auf mobilen Endgeräten konsumieren, die wir uns wie ein Brett vor den Kopf halten, können neue Technologien die digitale- mit der realen Welt verschmelzen. Darin liegt das Potenzial von AR.

Während AR von einer kleinen Gruppe von Pionieren bereits vor einigen Jahren eingesetzt wurde, ist seit 2016 eine immer stärker werdende Bewegung im Markt für AR-Produkte und Dienstleistungen festzustellen. Die vielseitigen Anwendungsfälle und die damit verbundenen Vorteile lassen Unternehmen zunehmend in AR investieren. Für 2020 schätzt man die globalen Investitionen in AR auf 50 Milliarden US Dollar. Unternehmen, die das Potenzial erkannt haben und bereits mit einem Partner oder selbstständig an dem Thema arbeiten, sehen den Mehrwert von AR als Teil des Produkts und als Instrument um die Leistung der Wertschöpfungskette zu verbessern. Die Anwendungsfälle sind weitreichend:
Im After-Sales-Service implementiert unser Kunde Bühler im Bereich Druckguss eine industrietaugliche AR-Brille. Sie dient seinen Kunden als neues Kommunikationsgerät, einerseits für deren internen Gebrauch und andererseits, um Serviceleistungen von Bühler in Anspruch zu nehmen. Wird der Bühler Service kontaktiert, kann der Bühler Experte durch die Augen des Kunden schauen und ihn direkt in seinem Sichtfeld instruieren. Dadurch werden Probleme schneller gelöst sowie Reisekosten und Stillstandzeiten reduziert. Wartungsarbeiten können anhand von Schritt-für-Schritt Anleitungen direkt an der Maschine angezeigt werden. Das ermöglicht auch weniger erfahrenen Mitarbeiter, Wartungen durchzuführen und reduziert die Fehlerquote.
Im Marketing und Vertrieb steht der Kunde mit dem Vertriebler in seiner Produktionshalle und kann eine Maschine als Hologramm in Echtgröße betrachten. Er bekommt auch Einblick in Teile einer Maschine, die ihm zuvor nicht ersichtlich waren und sieht Animationen und Beschreibungen zu einzelnen Komponenten.
Die hier aufgeführten Vorteile nennt auch der bekannte Management-Theoretiker Michael E. Porter in seinem Artikel „Why Every Organization Needs an Augmented Reality Strategy“ der Januar-Ausgabe der Harvard Business Review und predigt:

„Wirksame AR-Erlebnisse brauchen […] die richtigen Inhalte, deshalb ist das Erstellen und Managen von Content eine zentrale Kompetenz, die Unternehmen jetzt brauchen.“
(Porter & Heppelmann, Harvard Business Manager, 2018)

Doch welche Inhalte benötigen Unternehmen, um AR-Apps zu produzieren? Eine AR-App besteht aus Text (.xml) und 3D-Daten. Diese zwei Komponenten werden im Authoring-Prozess kombiniert und anschließend für Endgeräte bereitgestellt. Dies wird in der folgenden Grafik verdeutlicht.

RE'FlEKT ONE Publication Engine

Mindestens genauso interessant wie der Authoring-Prozess ist die Frage nach den Inhalten. Woher kommen AR-relevante Inhalte? Diese Frage führt schnell zu der Technischen Redaktion und zu inhaltsführenden Systemen.
Die Technische Redaktion hat wichtiges Detailwissen zu Produkten der Firma, weiß wie man mit strukturierten Inhalten arbeitet und kennt die Anforderungen der unterschiedlichen Nutzergruppen. Dies prädestiniert einen technischen Redakteur dazu, wirksame AR-Erlebnisse zu erstellen. Hierzu kommt, dass in vielen Fällen Redakteure bereits Erfahrung mit 3D-Daten gemacht haben und diese auch aktiv in Dokumentationen mit einbeziehen.
Die Inhalte werden in inhaltsführenden Systemen wie Component-Content-Management-Systemen, also CCMS, oder vereinfacht CMS, erstellt, gepflegt und aktualisiert. In diesen Systemen sollten Inhalte bereits für das AR-Authoring aufbereitet werden. Die zwei wichtigsten Faktoren hierfür sind Datenhaltung innerhalb des CMS und eine intelligente Schnittstelle mit der Authoring Umgebung für AR.

Bei der Umsetzung von AR-Projekten setzen wir auf die skalierbare Authoring Umgebung der Technologiefirma RE’FLEKT. Mit ihrer Mixed-Reality-Plattform RE’FLEKT ONE können Nutzer ohne Programmierkenntnisse AR-Inhalte erstellen und in Form von Apps auf unterschiedlichen Endgeräten ausspielen (Datenbrillen, Tablets & Smartphones). Hierbei begleiten wir Unternehmen meistens durch einen Proof-of-Concept, den wir für unseren Kunden erstellen und anhand dessen der Nutzen der Technologie gemessen wird. Im Anschluss entscheiden sich viele Firmen, das Thema zu internalisieren. Hierfür benötigen Kunden Schulungen und eine Einarbeitungsphase. Diesen Wissenstransfer leisten wir in dem Falle auch.

Zurück zu den Inhalten: Für AMPLEXOR ist SCHEMA ST4 auf Basis der Verbreitung und Adaptionsrate aktuell eines der relevantesten CMSs im deutschsprachigen Raum. Das System eignet sich gut für die professionelle Bearbeitung von mehrsprachigen, variantenreichen Inhalten und ermöglicht eine 0medienübergreifende inhaltliche Konsistenz. Viele unserer Kunden im AR-Bereich arbeiten mit SCHEMA ST4 oder planen eine baldige Einführung. Aus diesem Grund haben AMPLEXOR, RE’FLEKT und SCHEMA bereits früh das Thema AR aus der Content Management Perspektive gemeinsam diskutiert.
Die zwei Hauptresultate sind eine direkte Schnittstelle zwischen SCHEMA ST4 und der AR-Authoring Plattform RE’FLEKT ONE sowie die Ausarbeitung von Konzeption und Methodik zur AR-gerechten Datenhaltung.

Der Vorteil dieser Integration ist die Kommunikation unter den Systemen. Während bei herkömmlichen Apps für Änderungen und Updates eine App „neu geöffnet“ und manuell durch einen Programmierer angepassten werden muss, werden durch die Schnittstelle Änderungen und Updates im CMS auch automatisch in der App übernommen. Bei einem Produktupdate werden beispielsweise Inhalte in der Dokumentation angepasst. Damit diese Inhalte auch in der AR-App sind, werden sie nach dem Single-Source-Publishing-Prinzip automatisch angepasst und bereitgestellt. Dies spart Zeit und garantiert die Konsistenz der Inhalte.

„Was bringt einem also das Format AR, wenn es nicht skalierbar ist und sich nicht in automatisierte Content Publishing Prozesse mit einbinden lässt?“ fragt Michael Porter und ruft Unternehmen und Hersteller dazu auf, Lösungen zu finden. AMPLEXOR bietet diese Lösung und setzt in der Umsetzung von AR-Projekten auf die Zusammenarbeit mit seinen Partnern durch eine Integration von SCHEMA ST4 und RE‘FLEKT.

 

Über den Autor
Gilberto Picareta ist Manager für Strategic Accounts und Technology Evangelist bei AMPLEXOR in Zürich. Sein Fokus liegt darauf, Kundenanforderungen zu verstehen und das AMPLEXOR-Netzwerk zu nutzen, um maßgeschneiderte Lösungen anzubieten. Als Digital Native mit einem Background in Business & Finance und mehreren Jahren Erfahrung im Bereich Digital und Content, berät er Unternehmen zu einem erfolgreichen Zusammenspiel von Technologie und Business.

Ein Kommentar zu “Warum die Technische Redaktion für die Einführung von Augmented Reality entscheidend ist

  1. Guter Artikel und deren Inhalt ich teile, dass der shift in 3D geht.

    Ich habe „Interactive Animations“ für die Spiele-Industrie studiert, ich kenne den Prozess der Erstellung von 3D Objekten bis hin zum fertigen Produkt. Heute bin ich Technischer Redakteur und möchte 3D Komponenten einbinden. Das Problem ist jedes Mal wenn von einer Technischen Dokumentation die in den Bereich IETD geht und 3D Modelle einbindet, die Rede ist, wird zu oft vergessen das 3D Modelle aufbereitet werden müssen! Für eine Dokumentation mit AR oder Mixed Reality Komponenten werden Fachleute gebraucht, die heute in der Branche der Spieleentwicklung zu Hause sind. Dabei denke ich an die Animationevon Modellen und ein ansprechendes Aussehen der 3D Objekte trotz deren ressourcensparenden Formats. Möchte man 3D Modelle professionel und elegant in Dokumentationen einbinden, genügt ein CAD Programm – meiner Erfahrung nach – nicht, auch eignet sich das CAD Modell kaum dafür. Auch sind die derzeitigen AR-Brillen fast ausschließlich (fast, da ich nicht alle kenne) auf Anwendungen der Spieleentwicklung ausgerichtet und die Nutzung dieser Technologie hat riesige Überschneidungen mit Prozessen, Normen und Anwendungen der Spieleindustrie.

    Meine Meinung ist, bis es soweit ist, dass Tools entwickelt und reif sind, die es einem Technischen Redakteur ermöglichen – ohne 3D Erfahrung – 3D Inhalte visuell aufbereitet einzubinden, bedarf es Technische Redakteure, die auch Kenntnisse aus der Spieleentwicklung besitzen, wenn sie heute bereits diese Technologie nutzen möchten.

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